Akankah Realitas Virtual Mengubah Realitas Bisnis di tahun 2016?

Simulated Reality (November 2024)

Simulated Reality (November 2024)
Akankah Realitas Virtual Mengubah Realitas Bisnis di tahun 2016?

Daftar Isi:

Anonim

Tampaknya kenyataan maya itu siap memiliki tahun terobosan di tahun 2016. Konglomerat teknologi utama dari Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174.25 + 1. 01% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) ke Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180 17 + 0. 70% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) ke Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0 14% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ) masuk ke tindakan VR. Perusahaan yang terkait dengan boom VR telah menyaksikan sebuah benjolan dalam valuasi pasar mereka baru-baru ini. Sebagai contoh, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209, 63 + 0. 45% Dibuat dengan Highstock 4. 2. 6 ), yang memproduksi chip yang digunakan pada mesin VR, telah melihat stoknya. kenaikan harga sebesar 5% tahun ini didukung oleh minat dan optimisme prospek VR.

Dengan hype, haruskah investor menggigit umpan dan berinvestasi pada saham yang terkait dengan teknologi? (Lihat juga: 10 Saham yang Berdiri untuk Manfaat Dari Realitas Virtual)

Memahami Hype VR

Untuk memahami kasus investasi (atau bukan investasi) di VR, penting untuk memahami sejarah teknologi. Hype saat ini seputar kenyataan maya membuatnya tampak seolah-olah teknologinya benar-benar baru. Namun, teknologinya sudah lebih dari enam puluh tahun. Kembali pada tahun 1957 Morton Heilig, yang umumnya dianggap sebagai "bapak virtual reality", menemukan mesin Sensorama, simulator yang memungkinkan realitas alternatif melalui penggunaan mesin untuk memanipulasi indra. Inovasi besar berikutnya di lapangan berasal dari Ivan Sutherland pada tahun 1965, saat ia menciptakan tampilan yang terpasang di kepala yang memungkinkan simulasi yang lebih canggih dibandingkan dengan mesin Heilig. Pendanaan dari CIA dan NASA terus mengembangkan teknologinya, namun penggunaannya terbatas pada simulasi kendaraan dan perang.

Interaksi Komputer Manusia atau HCI memainkan peran penting dalam mempopulerkan VR ke massa sejak 1984 dan seterusnya. Penyederhanaan antarmuka penggunanya membawa pengakuan dan popularitas yang lebih besar untuk realitas maya. Penggemar game, khususnya, sangat antusias dengan teknologi ini saat mantan raksasa game Sega Inc. keluar dari proyek Sega VR di awal tahun 1990an. Namun mantra VR sebelumnya berakhir dengan kekecewaan, saat orang menyadari biaya dan keterbatasan teknologinya.

Tapi situasinya telah berubah secara signifikan sejak saat itu.

Zat dalam Virtual Reality Hype

Masalah utama dengan hype realitas virtual sebelumnya adalah keterbatasan dalam teknologi.Teknologi ini menjanjikan sebuah realitas alternatif; Namun, kenyataan itu datang pada kecepatan yang lambat dan dengan visual buram. Hal ini terutama karena teknologi chip belum tersedia untuk membuat pengalaman menjadi mulus. Tapi kekuatan pemrosesan telah berlipat ganda sejak saat itu, dan sejumlah vendor chip VR telah muncul. Sebagai contoh, Nvidia, yang sudah membuat sejumlah high-end chips untuk game controllers, juga membuat chip untuk sistem komputer yang membutuhkan kemampuan virtual reality.

Baru-baru ini Spectra7 Microsystems Inc., yang keripiknya digunakan oleh Oculus Rift, juga muncul sebagai pemasok utama industri VR.
Chip VR yang diproduksi oleh perusahaan-perusahaan ini memiliki tingkat frame dan kejernihan yang cepat. Ini memungkinkan kemampuan pelacakan cepat dan pengalaman yang hampir hidup bagi pemakainya headset virtual reality.

Selain itu, proliferasi smartphone menyediakan mekanisme di mana-mana untuk tampilan VR yang cepat dan mudah. Sementara kemampuan VR yang dimungkinkan oleh perangkat semacam itu mungkin tidak berkualitas tinggi, mereka juga dapat mempopulerkan teknologi itu sendiri. Dukungan dari konglomerat teknologi seperti Facebook dan Google akan membantu startup di bidang ini mencapai landasan pacu yang diperlukan untuk mengembangkan headset VR generasi berikutnya. (Lihat juga: Realitas Virtual Akan Menjadi Bisnis Miliar Dolar)

Akhirnya, sementara siklus hype sebelumnya untuk VR cukup luas dan ditargetkan pada masyarakat umum, siklus saat ini memiliki peluang lebih baik untuk berhasil karena ditargetkan pada pengadopsi awal. , seperti penggemar game, yang akan memacu perbaikan lebih lanjut dalam teknologi.

Akankah 2016 Membawa Kekayaan VR? Meskipun begitu, virtual reality masih mengalami kekurangan. Yang paling penting adalah terkait dengan biayanya. Sistem yang dibutuhkan untuk pengalaman realitas virtual penuh mahal. Ini tidak mengherankan bila Anda menganggap bahwa biaya rata-rata chip (seperti Nvidia's GEForce 970 atau AMD Radcon 290) pada sistem seperti itu sekitar $ 300 (biaya akhir-akhir ini untuk komputer kelas rendah). Menurut perkiraan Nvidia, hanya 1. 3 juta PC di seluruh dunia saat ini memiliki kemampuan untuk mendukung VR. Pada tahun 2020, jumlah tersebut diperkirakan akan meningkat menjadi 100 juta.

Lalu ada masalah fisik dan kesehatan yang terkait dengan teknologi ini. Pemakai headset realitas maya secara rutin menghadapi mabuk dan kelelahan mata. Sekali lagi, ini sebagian karena masalah yang terkait dengan frame rate dan evolusi teknologi yang tidak lengkap.

Menurut Michael Abrash, kepala penelitian di Oculus Rift, saat ini teknologinya tidak dapat menyampaikan rasa haptics - atau sentuhan - dan percepatan sepenuhnya. "Untuk melakukan itu, produsen headset virtual reality perlu terhubung dengan organ ruang depan yang terletak di dalam kepala Anda," katanya. Perusahaan ini mencoba mengatasi masalah ini dengan mengembangkan pengendali sentuh Oculus yang memiliki mekanisme aktuator dan indera, yang memungkinkan pengguna menyentuh dan merasakan objek dan lanskap virtual.

Tapi bisa jadi beberapa saat sebelum mereka benar-benar menyelesaikan masalah ini. Semua ini menunjuk pada tangkapan yang relatif panjang untuk teknologi sebelum menyentuh kesadaran mainstream.

Menurut Gene Munster dari Piper Jaffray, 2016 adalah "tahun pemanasan" untuk teknologinya. Dia mengharapkan "peningkatan kesadaran konsumen akan kenyataan maya namun unit pengirimannya sedikit."

Daniel Daniel Daniel memiliki serupa Menurut dia, "titik harga yang lebih rendah, daya tarik konsumen, dan akhirnya menarik pengembang / aplikasi pengembang akan menjadi faktor ayunan kunci dalam kesuksesan teknologi virtual reality jangka panjang menurut kami," tulisnya. teknologi di CES sangat mengesankan. "Sekarang, ini semua tentang perangkat lunak, konten dan kasus penggunaan lebih lanjut untuk mengambil teknologi perubahan permainan yang berpotensi terjadi ini dari lantai CES ke ruang keluarga konsumen pada tahun 2016 dan seterusnya."

The Bottom Line

Hype seputar kenyataan maya diperkirakan akan mencapai crescendo tahun ini.Tapi mungkin terlalu dini untuk mengharapkan VR mencapai massa. Teknologi ini masih terlalu mahal dan perlu dikembangkan atau dipecahkan beberapa masalah. sebelum mencapai potensi maksimalnya.